Tout Explose

Par Robin MILLET

Règles du jeu

Présentation

Fortement inspiré de "Never Stop Blowing Up", ce système de TTRPG favorise l'action continue, et demande peu de préparation.

Les longues campagnes sont mécaniquement peu recommandées,
et on privilégiera des Films ou Séries divisés en Épisodes.

Nous conseillons de ne pas dépasser 4 heures par Épisode, et d'ajuster régulièrement la puissance des héros selon les besoins.

Combats, Dongeons, Quêtes épiques ou Missions impossibles,
ce système excelle pour donner aux joueurs une grande liberté narrative,
tout en évitant de s'éterniser sur la création des héros et du monde.

Personnage

Les joueurs doivent créer leur personnage, qui formeront ensemble une équipe de héros. Chacun est libre de détailler ou non son héros,
et peut s'inspirer de la liste ci-dessous s'il le souhaite :

Nom, Prénom, Surnom, Titre, Race, Taille, Âge, Apparence, Genre, Orientation, Thème, Personnalité, Tempérament, Habitudes, Slogan

Danger

Quand votre personnage est blessé, il reçoit un point de Danger.
Ceux-ci représentent l'état physique et psychologique de votre héros.

Votre Danger maximum par défaut est 3. Une fois ce nombre atteint,
votre personnage tombe KO et ne peut plus effectuer d'action.
Un autre héros devra alors tenter de vous réanimer.

De la même manière que dans les films d'action, il est rare pour un personnage de mourir de manière permanente. Vous sortirez souvent de combat in extremis ou survivrez miraculeusement à vos péripéties.

Statistiques

Chaque héros possède 8 statistiques, qui sont :

Bonk

Force physique, Combat corps-à-corps

Parkour

Vitesse de course, Distance de saut, Acrobatie

Reflex

Discrétion, Esquive, Temps de réaction

Pewpew

Tir à distance, Lancer, Magie à distance, Perception

Nerd

Intelligence, Magie défensive, Investigation

Poker

Perspicacité, Mensonge, Magie de contact

Chad

Aisance sociale, Capacité oratoire, Persuasion

Balls

Intimidation, Résistance physique, Endurance

Elles couvrent toute action que votre personnage pourrait envisager,
et symbolisent son habilité dans ce domaine en particulier.

C'est la partie la plus fréquemment référencée de votre fiche personnage,
et doit rester facilement consultable ou modifiable pendant l'aventure.

Les dés

Tout personnage commence avec un d4 dans chacune de ses statistiques.
Celui-ci représente le dé à rouler pour déterminer la réussite d'une action.

Tout dé lancé a le potentiel d'exploser quand le maximum est roulé.
Cela augmente de manière permanente votre statistique, et le nouveau dé est immédiatement roulé et additionné au résultat total.
Les dés passent de d4 à d6, puis d8, d10, d12, et enfin d20.

Exemple : Sur 1d4, vous roulez 4. Ce dé explose, et vous permet de rouler un d6 en plus ! Sur 1d6, vous roulez 3, donc ce dé n'explose pas.
Votre total de lancer est 4+3 = 7, et la statistique est augmentée à 1d6.

Les d20 peuvent exploser, mais il n'existe pas de dé supérieur.
Ainsi, rouler un 20 sur un d20 vous permet de lancer un dé en plus.

Sauf si précisé, l'avantage (rouler deux fois et choisir le plus haut)
et le désavantage (rouler deux fois et choisir le plus bas)
ne sont pas cumulables et ne sont pas conservés entre les explosions.
Si vous avez avantage et désavantage en même temps, les deux s'annullent.

Règles alternatives

Capacités

Le MJ peut vous laisser choisir des capacités pour votre personnage.
Actives ou passives, elles rendent votre héros unique et plus puissant.

Une liste de capacités préparées est disponible sur la fiche personnage,
mais de nouvelles peuvent être créées sur-mesure, à la discrétion du MJ.

Cartomancie

Quand vous ratez une action risquée ou originale, vous tirez une carte.
Vous en prenez connaissance, et pouvez la cacher si vous le souhaitez.

Votre maximum de cartes est 3 par défaut, et augmente de 1 par Danger.
Si vous dépassez ce maximum, vous pouvez choisir quelles cartes garder.
Avant un jet, vous pouvez défausser une carte pour lancer son effet.

Le MJ et les joueurs décident en début de partie quelle couleur de carte correspond à quelle catégorie de statistique. Sauf si précisé, une carte colorée ne peut être jouée que pour un jet de statistique lié à sa couleur.

Muscle

Balls, Bonk, Parkour

Dexter

Parkour, Reflex, Pewpew

QI

Pewpew, Nerd, Poker

$wag

Poker, Chad, Balls


Jeu de Bataille

2-10

La valeur du jet (sans bonus) est celle de la carte (2-10).

Figure

La valeur du jet (sans bonus) est celle de la carte (11+).

As

La valeur du jet (sans bonus) est 1, 15, ou le dé explose (au choix).

Joker

Le dé lancé explose automatiquement (il n'y a pas de couleur).


Jeu de Tarot

Pour les cartes colorées, utilisez les règles du Jeu de Bataille.

Atout

La valeur du jet (total) est celle de la carte (1-21).

Excuse

Vous remplacez le MJ pour narrer cette action.